Pakiet Edukacyjny

MDK 2
powrót

Sławomir Jacek Żurek

Elżbieta Żurek

Pakiet edukacyjny do programu

"Co Ty wiesz o alkoholu?"

Myślę ze smutkiem - kolejne pokolenie zadowolone i nieuświadomione wchodzi na drogę, która może (choć nie musi) prowadzić w nicość. I bardzo im współczuję, bo wiem co ich czeka, i wiem jak trudno jest zawrócić, jak trudno jest być szczerym wobec samego siebie. Szczerym na tyle, by zobaczyć, co tak naprawdę się z nimi dzieje.

Aneta (alkoholiczka)

Pakiet edukacyjny należący do programu Co Ty wiesz o alkoholu? zawiera zarówno materiały przygotowane przez twórców tego programu, jak i nauczycieli-wychowawców (w trakcie ich szkolenia), a także tworzone podczas zajęć prowadzonych z uczniami w ramach niniejszego programu. Zagadnienia poruszane w tym dokumencie mogą służyć realizacji celów edukacyjnych stawianych w zadaniach szkoły w obszarze treści formacyjnych, o których mowa najczęściej na lekcjach wychowawczych oraz edukacji prozdrowotnej i ekologicznej. Proponowane poniżej tematy lekcyjne można albo włączyć do programu tychże edukacji, albo realizować na oddzielnych specjalnie do tego celu przeznaczonych lekcjach (tzw. godzinach wychowawczych).

Pakiet ma charakter otwarty. Jego części składowe to: 1) elementy gotowe (przygotowane przez autorów programu i koncepcji pakietu) oraz 2) elementy dołączane w trakcie realizacji projektu (przygotowywane przez uczniów i nauczycieli). W ramach realizacji tego pakietu nauczyciele i uczniowie mogą podjąć współpracę z różnymi instytucjami samorządowymi, również o charakterze pozarządowym.


Do elementów gotowych należą:

  • przewodnik metodyczny dla nauczycieli-wychowawców;
  • zestaw scenariuszy do wykorzystania w ciągu całego roku szkolnego (raz w miesiącu na godzinie wychowawczej):
  1. Co wiesz o używkach? Problematyka uzależnień (wrzesień)
  2. Co to jest alkohol? (październik)
  3. "A mnie złości brak trzeźwości!". Alkohol i medycyna - alkoholizm (listopad)
  4. "Zgubne skutki picia wódki". O konsekwencjach nadużywania alkoholu (grudzień)
  5. Moda na niepalenie (styczeń)
  6. Uwaga: narkotyki! (luty)
  7. Ja i mój wspaniały świat, czyli dlaczego mogę nie pić i ćpać (marzec)
  8. Uczę się mówić "Nie"! Trening asertywności (kwiecień)
  9. Zastępcza rzeczywistość. O agresji oraz innych uzależnieniach (maj)
  10. Promujmy profilaktykę pozytywną! (czerwiec)
  • strona internetowa MDK 2 w Lublinie: http://www.mdk2.lublin.pl/alkohol/ ;
  • publikacje z serii: "A mnie złości brak trzeźwości" MDK 2, Lublin 2002, Lublin 2003;
  • płyta CD popularyzująca program profilaktyki antyalkoholowej.

Do elementów dołączanych sukcesywnie w trakcie realizacji projektu należą:

  • zestaw mulimedialnych oraz interaktywnych pomocy dydaktycznych zaprojektowa-nych przez nauczycieli (m.in. interaktywna strona internetowa);
  • konkursy z obszaru szeroko pojętej profilaktyki uzależnień;
  • zestaw materiałów (tzw. teczka portfolio) opracowanych przez nauczycieli w trakcie szkoleń (scenariusze, notatki, rysunki, grafy itp.);
  • materiały audio i wideo przygotowane przez nauczycieli realizujących projekt na zajęciach szkolnych;
  • rejestr najważniejszych pozycji bibliograficznych, czasopism, stron internetowych - część z nich znajduje się w przewodniku metodycznym, scenariuszach oraz na stronie internetowej MDK 2.

Przewodnik metodyczny

Co Ty wiesz o alkoholu?

"Co Ty wiesz o alkoholu?" to nazwa programu edukacyjnego realizowanego w Młodzieżowym Domu Kultury nr 2 w Lublinie we współpracy z wieloma instytucjami edukacyjnymi i kulturalnymi (struktura programu - patrz załącznik nr 1).

Wizja aksjologiczna

Alkoholizm jest chorobą oraz problemem społecznym, który dotyka współcześnie wiele osób, również młodzież i dzieci. Młodzi ludzie są zarówno ofiarami nałogu, jak i osób uzależnionych (często rodziców i opiekunów dotkniętych alkoholizmem). Dla wielu nastolatków spożywanie alkoholu jest początkowo jedynie sposobem na przyjemne spędzania czasu. Później jednak łatwo uzależniają się od niego, w skutek czego nie mogą ani normalnie się uczyć, ani pracować, ani bawić. Wtedy jest już często za późno...

Dlatego też głównym celem naszych działań było stworzenie systemu propagowania profilaktyki uzależnień oraz obrona praw dziecka. Pragniemy przyjrzeć się sytuacji młodych ludzi cierpiących z powodu alkoholizmu czy innych uzależnień i wspólnie z przedstawicielami różnych środowisk przeciwstawić się temu problemowi - przestrzegać przed nim, a nawet próbować go rozwiązywać, bowiem alkoholizm oraz inne uzależnienia, jak każda poważna choroba wymagają długotrwałej kuracji.

Projekt ma charakter otwarty. Jego realizacja może zapoczątkować cykliczne imprezy w naszym mieście, a także zrodzić nowe inicjatywy. Ma także charakter powtarzalny - wybrane formy możemy realizować wspólnie, a materiały przekazywać zainteresowanym instytucjom i osobom.

Cele edukacyjne

  1. kształcenie u dzieci i młodzieży (w tym samokształcenie) różnych sprawności asertywnych;
  2. przekazywanie uczniom, ich rodzicom, studentom, nauczycielom i wychowawcom wiedzy na temat profilaktyki uzależnień, skutkujące zmianami postaw i zachowań w tych grupach ;
  3. wzajemne przekazywanie w środowisku nauczycielskim umiejętności i narzędzi przydatnych w profilaktyce;
  4. kształcenie umiejętności rozumienia człowieka i świata oraz zainteresowania jego psychiką;
  5. rozwijanie indywidualnych zainteresowań uczniów;
  6. rozwijanie poczucia przynależności do grupy rodzinnej i społecznej;
  7. kształtowanie postaw etycznych i estetycznych.

Treści programowe

  1. Profilaktyka alkoholowa
  2. Profilaktyka nikotynowa
  3. Profilaktyka narkotykowa
  4. Profilaktyka agresji
  5. Asertywność

Obudowa metodyczna

Podczas realizowanych w ramach projektu zajęć nauczyciele powinni część z nich przeprowadzać w formie gier dydaktycznych (1). Poniższe informacje mogą być wykorzystane na jednostkach lekcyjnych oraz zajęciach pozalekcyjnych.

1. Gry dydaktyczne (definicja)

Gry dydaktyczne to zbiór metod nauczania należących do grupy metod problemowych aktywizujących i organizujących treści kształcenia w modele rzeczywistych zjawisk i sytuacji w celu zbliżenia procesu poznawczego uczniów do poznania bezpośredniego, dzięki dostarczeniu okazji do manipulowania modelem.

Z pozycji ucznia w każdej grze dydaktycznej można wyodrębnić cztery fazy, z których trzecią i czwartą powtarza się wielokrotnie:

  1. Wyposażenie ucznia we wstępny zasób doświadczeń wystarczający do rozpoczęcia gry (pozwalający rozumieć daną rzeczywistość na poziomie podstawowym oraz samą grę jako model, a następnie wytworzyć wstępny plan działania) - można zastosować tu tradycyjne metody nauczania.
  2. Wykorzystanie wstępnego zasobu doświadczeń . Uczeń przystępuje do gry, czyli rozpoczyna manipulowanie modelem. Jego wiedza zostaje zaktualizowana, wstępny zasób wiedzy sprawdzony, czy przydaje się do gry. Zasób wiedzy umożliwia zrozumienie nowych wiadomości i pod ich wpływem zostaje przekształcony.
  3. Wytwarzanie nowych doświadczeń . Dalej manipuluje modelem, przez co zdobywa nowe wiadomości i umiejętności oraz kompetencje, które pozwalają na dalszy prawidłowy przebieg gry i ciągłe współtworzenie modelu.
  4. Wykorzystywanie nowych doświadczeń . Uczeń ewaluuje swoją wiedzę i zdobyte umiejętności wykorzystując je w praktyce (poza sytuacją modelową).

Z pozycji nauczyciela , czyli konstruktora gry, można ją postrzegać jako powiązany ciąg zadań. Te zadania to:

  1. Wykonanie modelu tego, co uczeń ma poznać . Model rzeczywistości, jaki stanowi gra, jest dynamiczny, dzięki czemu odzwierciedla funkcjonalną zależność między elementami modelowymi rzeczywistości i umożliwia wejrzenie w wybrany aspekt procesu, sytuacji zdarzenia, pomijając utrudnienia wywołane złożonością rzeczywistości. Dobry model dobrze modeluje rzeczywistość. Musi być więc kompletny (reprezentatywny dla danej rzeczywistości, zawierający wszystkie istotne jej właściwości), jasny (uczniowie muszą rozumieć model i poprzez jego konstrukcję modelowaną rzeczywistość); użyteczny (pomagać rozumieć i kształtować rzeczywistość); elastyczny (dostosowany do aktualnych potrzeb);
  2. Wyposażenie ucznia w zasób doświadczeń niezbędny do rozpoczęcia gry i wyzwolenia w nim odpowiednich motywacji.
  3. Nieustanne ukierunkowywanie działań uczniów (nie należy pozwolić uczniom koncentrować się na kwestiach drugorzędnych i ubocznych).
  4. W trakcie stosowanej metody nieustanne dawanie uczniom możliwości wykorzystywania nabywanego przez nich doświadczenia (modele ciągle odkrywać będą przed uczniami nowe elementy i mechanizmy modelowanej rzeczywistości).

2. Odmiany gier dydaktycznych oraz metody zawierające ich elementy (polecane w realizacji projektu)

2.1. "Kompendium wiedzy" - to metoda aktywizująca jednostkę i integrująca daną społeczność, polegająca na wspólnym zbudowaniu przez uczniów i nauczycieli dzieła o charakterze skrótowym (podręcznego katalogu informacji), które da ogólny zarys jakiegoś problemu. Metoda ta pozwala integrować informacje z różnych obszarów wiedzy. Sprzyja także zaangażowaniu się "całym sercem" w działanie zarówno ucznia, jak i nauczyciela, gdyż stanowi próbę utylitarnego wykorzystania wiedzy w życiu codziennym i społecznym i atrakcyjnej jej prezentacji.

Zalety metody "kompendium wiedzy":

  • odrzuca wszelkie bierne nabywanie wiadomości;
  • ma charakter typowo pragmatyczny, uczeń selektywnie dobiera tylko te informacje, które są mu potrzebne do realizacji projektu;
  • łączy różne sfery aktywności ucznia - społeczne, intelektualne, a nawet fizyczne;
  • wymaga zarówno od nauczycieli jak i uczniów nasilonego stopnia myślenia, wyobraźni, pomysłowości;
  • pierwszeństwo daje się tu sytuacji problemowej, która zmusza uczniów do grupowych działań kreatywnych;
  • zasady teoretyczne i fakty podawane są uczniom w miarę, jak stają się potrzebne w trakcie realizowania metody;
  • forma pracy jest w tej metodzie grupowa, rzadziej zbiorowa.

2.1.1.Etapy realizacji

  1. Nauczyciel zaczyna zajęcia od prezentacji jakiegoś konkretnego elementu - pomocy dydaktycznej (mapa, obiekt, tekst, zdjęcie, rzeźba) i poprzez metodę wspólnej obserwacji przedstawia dane zagadnienie.
  2. Uczniowie podzieleni na grupy otrzymują konkretne zadania (przedtem wybierają spośród siebie lidera).
  3. Podczas pracy z wykorzystaniem materiałów źródłowych zbierają i przetwarzają wiadomości.
  4. Ostatni etap ma charakter konfrontacyjny (między grupami) i staje się sposobnością do opracowania wspólnego katalogu informacji w danym obszarze wiedzy.

2.2. Metoda biograficzna - to gra dydaktyczna o charakterze symulacyjnym. Jest ona niezbyt trudna do przygotowania dla nauczyciela, ale wymagająca sporo przygotowawczej pracy od uczniów. Pierwotnie była stosowana w amerykańskich uniwersytetach, gdzie na wydziale zarządzania szkolono kadry kierownicze, bowiem kształtuje umiejętności przywódcze. Służyła do studiowania sposobów osiągnięcia sukcesu przez poznawanie wybitnych postaci, znanych z historii powszechnej. Studiując życiorysy, studenci mieli (w dużym stopniu podświadomie) przejmować określone modele postępowania oraz wzory myślowe. Metoda ta spełnia pierwszorzędną rolę wychowawczą, podsuwając młodzieży ciekawe wzory do naśladowania oraz sposoby na wychodzenie z trudnych sytuacji. Grę biograficzną warto stosować wtedy, gdy chcemy, by uczniowie w interesujący sposób opanowali materiał w warstwie poznawczej i przyswoili sobie treść zwykłych haseł programowych.

W metodzie tej gracze (uczniowie) mogą odstępować od danych zawartych w biografii, co dynamizuje sytuację i czyni z niej model, na którego przekształcanie sami mają wpływ.

2.2.1. Etapy realizacji:

  1. Wybór postaci, której życiorys posłuży do poznania szerszego obiektu. W metodzie tej akcent pada nie na samą postać i jej życie, ale na kontekst kulturowy i społeczny, który można poznać z perspektywy danego życiorysu (może być to postać mniej lub bardziej atrakcyjna, w zależności od potrzeb pedagogicznych).
  2. Określenie tematyki gry (dobór problematyki).
  3. Zebranie materiałów, które powinno przybrać formę opracowania pierwszego (krótkiego) biogramu danej postaci oraz drugiego (szerokiego) z uwzględnieniem różnorakich problemów i kontekstów. Pierwszy biogram znają wszyscy, drugi wybrana grupa ekspertów.
  4. Przygotowanie zestawu problemów i pytań dla ekspertów: o racje postępowania, o przyczyny podejmowania decyzji; co stałoby się, gdyby bohater uczynił tak, a nie inaczej, itp.
  5. Opracowanie scenariusza wystąpień do planowanej gry.
  6. Wyznaczenie zadań dla pozostałych uczniów: z uwzględnieniem podziału na ekspertów i pracujących w grupach.
  7. Omówienie gry - zebranie najważniejszych informacji na temat kontekstów, w których dana osoba żyła.

2.3. Drama - jest nie tylko metodą aktywizującą ucznia, ale także procesem badawczym, ma charakter interdyscyplinarny (2). Jest doskonałym treningiem dojrzewania (służy umiejętności podejmowania decyzji oraz uczy asertywności). Drama nie jest teatrem, spektaklem, aktorstwem, choć integralnie związana jest z instytucją teatru. Nie ma tam podziału na widzów i aktorów, wszyscy są zjednoczeni "w akcji". Chodzi tutaj nie o odegranie roli, ale o "bycie w roli". Nie kładzie się tu nacisku na popis i efekt. Wszyscy są tu równi, a nauczyciel nie jest reżyserem, nie wydaje poleceń, natomiast "idzie za uczniem" pozwalając mu na realizowanie własnych pomysłów i sposobów rozwiązań.

Role w dramie nie są kwestiami scenicznymi, lecz społecznymi (dlatego stosowanie ich nie jest równoznaczne z uprawianiem jakiejś formy aktorstwa). W ten sposób przyswajana wiedza staje się wiedzą najbardziej osobistą, własną. Drama obejmuje wszystkie dziedziny nauczania związane z podstawowym impulsem, który tkwi w każdym człowieku, a więc z jego mimetycznością. Uczeń na drodze tej zdobywa wiedzę holistyczną, czyli nastawioną na całościowy ogląd sytuacji. Drama ma również określone cele wychowawczo-formacyjne, jej podmiotem jest bowiem uczeń osadzony w kontekście personalnych relacji rówieśniczych. Metoda ta jest także świetnym środkiem psychoterapeutycznym. Uczeń prowadzi osobistą samodyscyplinę i emocjonalną samokontrolę.

2.3.1.Przykładowe techniki słowno-plastyczno-manualne stosowane w dramie

  1. rzeźba - uczeń przyjmując rolę zamiera w bezruchu, jednocześnie eksponuje i komunikatywnie wyraża uczucie, postawę czy sytuację: gestem, mimiką itp. Praca najlepiej udaje się w zespołach dwuosobowych, w których jeden uczeń jest rzeźbiarzem, a drugi "materiałem" do rzeźbienia. Tworzenie odbywa się w ciszy, bez kontaktu werbalnego, ale może także polegać na rozmowach lub dyskusjach, w wyniku których dochodzi do wspólnego wykreowania pozy. Rzeźbiarz może sam przedstawić pozę, którą "rzeźba" będzie wiernie naśladować. Nauczyciel czyta fragment tekstu, a uczniowie czytaną treść przedstawiają.
  2. obraz, żywy obraz, obraz bez ruchu, stop-klatka, zdjęcie, fotografie - żywy obraz skomponowany z ludzi. Nauczyciel czyta fragment tekstu, a uczniowie czytaną treść przedstawiają.
  3. rysunek - technika plastyczna związana z rolą różnych osób (portret realistyczny lub karykatura postaci literackiej np. mnich w Monachomachii czy Harpagon ze Skąpca Moliera). Uczniowie rysują indywidualnie, w małych zespołach, kredkami, flamastrami, farbami, na małych kartkach papieru lub na większych kartonach, także na tablicy. Przy rysowaniu uczeń może jednocześnie komentować każdy elementy rysunku, opowiada o nim. Ćwiczenie nie wymaga żadnych zdolności plastycznych od uczniów, a pomaga w zbliżeniu do problemu, przygotowuje do wejścia w rolę, rozwija dar obserwacji, wyzwala elokwencję.
  4. przedmiot znak - nauczyciel lub młodzież przynosi na lekcję przedmioty, mogące charakteryzować daną postać (wygląd bądź zachowanie).
  5. kostium - komponowany na manekinie w oparciu o przyniesione przez uczniów przedmioty, charakterystyczne dla danego bohatera. Uczniowie mogą poprowadzić wywiad z tą osobą (reprezentowaną przez nauczyciela, bądź któregoś z uczniów dobrze znającego tekst).
  6. muzeum - ekspozycja przygotowana przez uczniów (zdjęcia, przedmioty, rekwizyty z kartonu), po której oprowadzają uczniowie będący w rolach przewodników (także odpowiadają na pytania kolegów). Ćwiczenie motywuje do wzbogacenia wiedzy o epoce, obyczajowości, modzie stylu wnętrz i fachowego słownictwa.
  7. plany, makiety, mapy topograficzne - nauczyciel zawsze musi przygotować odpowiednie środki dydaktyczne (arkusze papieru, flamastry, farby, kredki, ołówki, nożyczki, klej, itp.).

2.3.2. Etapy realizacji ćwiczeń dramowych:

  1. instruktaż nauczyciela;
  2. przygotowanie się zespołu do realizacji zadania (dyskusje, ustalenia);
  3. przedstawienie efektu pracy zespołowej;
  4. omówienie prezentacji przez obserwatorów i wykonawców.

2.4. Debata - dyskusja okrągłego stołu polega na swobodnej wymianie poglądów między prowadzącymi dyskusję, a uczącymi się (3). Charakterystyczną cechą tego rodzaju dyskusji jest nieformalność i swoboda wszystkich dyskutantów, bez względu na ich status wśród dyskutujących. Celem podstawowym tej formy dyskusji jest doprowadzenie do zbliżenia stanowisk biorących w niej udział i osiągnięcie wspólnej wizji problemu.

Zalety metody "debata":

  • rozwija świadomość samego siebie i otaczającego świata;
  • kształci umiejętność koncentracji, współpracy i porozumiewania się;
  • rozwija uczucia społeczne i umiejętność wypowiadania się w formie słownej;
  • pobudza wyobraźnię;
  • uczy odkrywania prawdy - myślenia i badania, wypróbowania hipotez w wirtualnej rzeczywistości.

Wskazówki dla nauczycieli , chcących pracować powyższymi metodami:

  1. Przy pracy w zespołach, grupy nie większe niż 10 -15 osób.
  2. Moduł dłuższy niż 45 minut.
  3. Pracownia (odpowiednio ustawione ławki) - powinna stwarzać wrażenie otwartej przestrzeni, co pobudza wyobraźnię.
  4. Wyposażenie, np. magnetofon, odtwarzacz płyt kompaktowych, oświetlenie punktowe i stałe, instrumenty muzyczne, przybory do malowania i pisania, przybory do charakteryzacji, kostiumy lub ich fragmenty, rekwizyty (np. lustro, zegar, laska, okulary, telefon i inne przedmioty działające na wyobraźnię).
  5. Punktem wyjścia (moment zaciekawienia) może być: utwór muzyczny, fragment filmu, mapy, plany, szkice, części garderoby, "stare dokumenty", fotografie rodzinne, albumy, rysunki z fragmentami do uzupełnienia, puste kartki, życiorysy znanych postaci, teksty literackie.
  6. Miejsce fikcyjne - rozbudzenie fantazji: gabinet lekarski, szpital, posterunek policji, cmentarz, piwnica, sąd, poradnia przeciwalkoholowa.
  7. Struktura - w przypadku dramy, należy pamiętać, iż posiada ona cechy struktury dramatycznej (wykorzystuje skoki napięcia, konflikt, zaskoczenie); w przypadku debaty - cechy struktury zebrania (odwołuje się do problemu, konfliktu, zdarzenia).
  8. Temat jest zawsze formułowany na końcu zajęć.
  9. Nauczyciel musi zrezygnować z pozycji autorytetu i być w partnerskiej relacji z młodzieżą. Jest animatorem i kreatorem sytuacji (inspiruje i stymuluje pomysły uczniów), a także doradcą. Przygotowuje zadania (techniki dla uczniów i siebie), sam jest w działaniu. Musi być tolerancyjny wobec bałaganu i hałasu, a także świadomy celów i tematu. Na początku powinien znaleźć ważne wydarzenie, od którego zaczynałoby się działanie, mieć opracowaną strukturę zajęć oraz znać zasady kierowania grupą.

Jeśli zastosowane metody mają spełnić swoje zadanie, pamiętaj aby:

  1. dobrze dobrać temat (ciekawy i bliski uczniowi);
  2. rozpocząć pracę w małych grupach;
  3. działać, a nie mówić o działaniu;
  4. używać języka prostego, natychmiast wyjaśniać trudne terminy;
  5. pamiętać o takcie pedagogicznym i życzliwości (jeśli uczniowie są na początku nieśmiali w rolę główną może wejść nauczyciel);
  6. nie korygować błędów językowych podczas działań, bo najważniejsze jest wtedy myślenie, a nie poprawność;
  7. wprowadzać zasadę kontrastu i różnorodności ćwiczeń;
  8. nie bać się swojej autentyczności (przyznawać się do niewiedzy);
  9. "iść za uczniem" - śledzić jego tok myślenia i przekładać go na działania;
  10. używać jak największej ilości środków dydaktycznych;
  11. po działaniach przeprowadzić podsumowanie.

Ewaluacja

Formami ewaluacji mogą być opisy doświadczeń uczniów związanych z całoroczną pracą oraz materiały zamieszczone przez nich na szkolnych stronach internetowych czy w gazetce szkolnej. Nauczyciel może też przygotować ankietę ewaluacyjną badającą stosunek uczniów do uzależnień przed i po przeprowadzeniu programu profilaktycznego.

Podczas stosowania programu nauczyciele realizują następujące zadania ( osiągnięcia) :

  1. kształtują postawy aksjologicznie i etycznie uczniów, pozwalające im w przyszłości uchronić przez alkoholizmem oraz innymi uzależnienia - wychowują do szeroko pojętej trzeźwości;
  2. przybliżają wizję antropologiczną człowieka wolnego od nałogów i osadzają ją w kontekście edukacji prozdrowotnej;
  3. tworzą sytuacje, podczas których uczniowie poznają (bez nawarstwiania teoretycznej i abstrakcyjnej wiedzy) i przejmują zdrowy styl życia;
  4. pobudzają postawy kreatywne wśród młodzieży: uczą zbierania, gromadzenia, segregowania i wykorzystywania wiedzy;
  5. przygotowują wraz z uczniami wystawy tematyczne, wernisaże, konkursy, spotkania, prezentacje filmów, wydawnictwa, a także gazetkę na stronie w internecie oraz materiały zarchiwizowane na CD w ramach tzw. szkolnej galerii profilaktyki uzależnień ;
  6. integrują środowisko lokalne wokół wspólnych celów i zadań w tej dziedzinie.

Załącznik nr 1

Struktura programu edukacyjnego

 

  1. Wstęp i wizja aksjologiczna to pierwsza część w strukturze programu, mająca na celu opisanie głównych założeń dokumentu oraz przedstawienie kręgu wartości, wokół których będzie się obracał proces kształcenia ucznia podczas realizacji programu edukacyjnego.
  2. Cele ogólne R cele szczegółowe (operacjonalizacja) to druga część struktury programu, pokazująca ogólną wizję pedagogiczną (cele ogólne) oraz uszczegółowione działania uczniowskie służące ich osiąganiu (cele szczegółowe). Proces polegający na uszczegóławianiu celów ogólnych to operacjonalizacja. Każdy cel szczegółowy powinien zawierać działanie ucznia oraz określać sytuację, w której to działanie podejmuje (4).
  3. Treści i ich struktura czasowa to trzecia część struktury programu, określająca konkretny materiał (na podstawie którego będą osiągane cele) oraz jego sposób realizacji w czasie.
  4. Metody realizacji i środki dydaktyczne to czwarta część struktury programu, w której zaproponowane są metody realizacji celów oraz przekazywania treści, a także pomoce im służące.
  5. Ewaluacja to piąta część struktury programu, będąca formą sprawdzenia skuteczności podjętych działań dydaktycznych.
  6. Osiągnięcia to szósta i ostatnia część struktury programu, w której określane są "punkty ostateczne" wspólnej pracy ucznia i nauczyciela (np. poprzez zrealizowane przez nauczyciela i ucznia zadania opis lub sylwetki absolwenta).

(1) Szczegółowe informacje na temat metodyki aktywnej można odnaleźć w podręczniku Sztuka nauczania. Czynności nauczyciela , red. K. Kruszewski, PWN, Warszawa 1998, który został także wykorzystany do napisania pierwszej części obudowy metodycznej poniższego przewodnika.

(2) Informacje o dramie na podstawie: K. Pankowska, Drama - zabawa - myślenie , Warszawa 1990; K. Pankowska, Edukacja przez dramę , Warszawa 1997; L. Pawliszak, Drama w rytmie "Tanga" S. Mrożka , "Polonistyka" 1992, nr 6, s. 351-353; E. Putkiewicz, M. Ruszczyńska-Schiller, Gry symulacyjne w szkole , Warszawa 1983; J. Rembowski, Metoda projekcyjna w psychologii dzieci i młodzieży , Warszawa 1986; L. Rybotycka, Gry dramatyczne , Warszawa 1976 i 1990; Z. Saloni, Pisma użytkowe w wyższych klasach szkoły podstawowej i liceum , Warszawa 1974; E. Skowrońska-Lebecka, Dźwięk i gest , Warszawa 1984; M. Świerkowska, Opis inscenizacji teatralnej , [w:] Wychowanie przez sztukę , pod red. I. Wojnar, Warszawa 1965, t. III; B.J. Wagner, D. Heathocote, Drama as a Learning Medium , Hutchinson of London 1979; B. Way, Drama w wychowaniu dzieci i młodzieży , tłum. K. Pankowska, E. Nerwińska, Warszawa 1990.

(3) Opis tej metody na podstawie: Sztuka nauczania. Czynności nauczyciela , red. K. Kruszewski.

(4) Por. B. Niemierko, Między oceną szkolną a dydaktyką. Bliżej dydaktyki , Warszawa 1997.